あかねのブログ

あかねと申します。悪魔パでDQMSLを楽しんでおります♪

ダメージ乱数検証と、ちょっと悪魔

 

皆さんこんにちは。あかねです♪

 

早速ですが、今回のテーマはダメージ乱数です。

 

DQMSLで乱数というと、素早さ乱数がよく注目されますが、今回調べるのはそちらではなくダメージ乱数となります。

 

例えば、同じ条件で同じ特技を何回か使ったとすると、特技を使うごとに微妙に異なるダメージが出ます。これがダメージ乱数です。

 

ダメージ乱数の仕組みは特技の種類によって異なるので、それぞれ見ていきましょう。

 

今回はとりあえず、賢さ依存呪文とレベル依存体技を調べました。

 

 

1、賢さ依存呪文のダメージ乱数

 

検証といっても、大したことをやるわけではありません。ただ呪文を撃ちまくるだけです。

今回は、メーダさんにご協力いただきました。

いきなりインテからのサイコキャノン(特技プラスなし)を連打してもらいます。

相手はクエストのドラキーやタマゴたち。

 

 

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かわいいです(*´艸`)

 

メーダの賢さはインテ込みで1200程度なので、賢さ差によるダメージ上昇はmax25%と考えます。

 

42回試行を行った結果、現れたダメージのパターンと、それぞれの中央値に対する比率を表にした結果が以下です。

 

 

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この結果から、賢さ依存呪文のダメージ乱数は、0.95倍から1.05倍まで、0.01倍刻みの11パターンだと考えられます。

ちなみに冷酷な氷撃でも検証しましたが、同じような結果となりました。

 

もちろん例外がある可能性はあるので、断言は出来ませんけどね。

 

この検証では、賢さキャップでのサイキャ(特技プラスなし)の基礎ダメージは、517(正確には516.1くらい?)となりました。

ここで、DQMSLサーチさんを参照してみます。サーチでは、賢さキャップでのサイキャのダメージは410とのこと。賢さ差分で1.25倍すると512

少しズレていますが、大体同じです。

 

 

2、レベル依存体技のダメージ乱数

 

こちらはリーグ戦にて、ドルマゲスの狂気のいあつで検証していきます。

 

144回試行を行った結果、現れたダメージのパターンと、それぞれの中央値に対する比率を表にした結果が以下です。

 

 

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この結果から、レベル依存体技のダメージ乱数は、0.90倍から1.10倍まで、0.01ずつ刻みの21パターンだと考えられます。

 

この検証では、レベル100のドルマゲスによる狂気のいあつ+3の基礎ダメージは、287となりました。

 

こちらもサーチを参照すると、平均273ダメージとのこと。乱数範囲内ですが、ややズレましたね。

 

ついでに、ざっとですが狂気のいあつの魅了と防御力ダウンの確率も調べました。

試行回数173回で

魅了が37.0

防御力ダウンが42.8

 

試行回数が少なくてごめんなさい

信頼区間出すのも、もうちょっとデータ取ってからにしようと思います。

 

とりあえず魅了確率を37%とすると、身代わりを魅了で剥がせる確率がおよそ60%、仁王が90%。

狂気の笑いも優秀な特技でしたが、いあつになって、さらに使いやすくなった印象です。

 

3、その他

 

今回検証出来なかったものとして、

特技プラスのみに依存する特技

ブラックジョークなどの敵HP依存特技

通常攻撃

などがあります。

 

特技プラス依存の特技については、アーロのじんらいの儀式で検証を試みたのですが、ダメージ1ずつ刻みの8パターンと、正直よくわかりませんでした(--;)

 

また通常攻撃については、攻撃力/2-防御力/4の基礎ダメージに、±(基礎ダメージ/16+1)をした幅のうちの整数値という、ドラクエ共通の乱数パターンなのかな、と思っています。

さすがに面倒なので、私は+1を無視しておよそ0.93751.0625倍でよく計算してました。

これも要検証です。いつかやりたいですね。

 

また、呪文やレベル依存体技についても、確認できたのはあくまでいくつかの特技のみなので、全ての特技でこのパターンが当てはまるかは未知数です。

 

結局全部調べるのは不可能に近いので、必要になったらそれぞれ検証するしかないように思います。悩みどころです。

 

 

・意義について

 

ここで、なぜこのような調査をしたのか書いておきたいと思います。

一番大きな理由は、呪文ダメージ比較の記事を書こうと思っているのですが、その際に必要になるからです。

例えば、敵が超シドー1体だけ残っているとき、ドルマゲスは秘術イオマータを使うべきなのか、それともメゾラゴンを撃つべきなのか。

この呪文ダメージを計算して比較する記事を書こう(として難航)しているのですが、その比較を行う際に、どれくらいが有意な差であるのかを判断するための指標として、呪文ダメージ乱数の範囲を調査しておく必要があると考えました。 

 

あとはおまけみたいな理由ですが、狂気のいあつのダメージを検証することで、仁王立ちや身代わりを突破出来るか否かのシミュレーションに役立てることや、魅了の確率を調べたかったこと、そしてサーチの情報が信用できるのか調べたかったこと、などが挙げられます。

 

サーチについては、基本的には信用していいと思いますが、綿密な計算や検証を行う際には、別途検証が必要なのかな〜という印象でした。

 

 

ここまで読んでいただき、ありがとうございました!

呪文ダメージ比較の記事はのんびり書いていこうかなと思っています。

ほかにはタイタニスピオリムについても書いてみたいですね♪

 

おしまい

タイタニス、知られざるもうひとつのバグ


皆様、お久しぶりです!あかねです。


今回の記事は、タイタニスの知られざる「もうひとつのバグ」についてです。

ほんとにちょっとした小話ですので、暇つぶしにでもぜひ。

 

まず、禁忌の覚醒とか一族の怒りってなんじゃらほい、という方のために少しだけ。

・禁忌の覚醒…先制で、味方悪魔系全体に1.5倍力ため&魔力覚醒、継続ダメージを付与する特技。(行動後最大HPの33%のダメージを受ける。)タイタニス自身には何も起きない。


・一族の怒り…タイタニスの特性。味方の悪魔系モンスターが力尽きるたびに、味方の悪魔系全体にバイシオンスクルト、インテラ、ピオリムがかかる。タイタニスが力尽きると効果が切れる。

 

前回の記事では、一つ目のバグについてご紹介しました。

「タイタニス入りの悪魔パで、イブールの悪夢の再生(リザオ)が付与されたモンスターが継続ダメージで力尽きると、一族の怒りが発動してから蘇生される」

というものです。

 

今回は逆に、タイタニス自身が継続ダメージで力尽きた場合の話となります。


前回同様、DQMSL公式の「現在確認している不具合一覧」からの抜粋です。

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タイタニスの特性である一族の怒りは、タイタニスが倒されると効果が切れ、それ以上発動しなくなります。

 

本来、タイタニスが一度倒されてからリザオによって蘇生した場合は、まだ一族の怒りの効果は切れません。


しかしこのバグにより、タイタニスが継続ダメージやHP吸収によって力尽きた場合、その後すぐにリザオで蘇生したとしても、一族の怒りの効果が切れてしまいます。

 

以下、ある試合を例に見ていきましょう。

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昨年の6月頃にもこの試合の動画をTwitter上にあげたので、もしかしたら覚えている方もいらっしゃるかもしれません。 

 

1ラウンド目、相手はインヘが魔壺の呪縛を撃ったのち、ドークが簒奪、超ゾーマが霧氷を撃ち、継続ダメージとHP吸収状態にしてきました。

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こちらはタイタニスで禁忌をかけ、ドルマゲスがメゾラゴン、イブールの神の波動で剥がしたのち、デュランの魔の一閃で攻撃。

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こちらのドルマゲスのみが、霧氷で一度倒された後、イブールの悪夢の再生により蘇生した状況です。

 

2ラウンド目

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さあ、どうするか。

超ゾに変身されたらおしまいです。しかしズイショウが継続ダメージ&HP吸収状態なので、仁王立ちで防ぐことはできません。

動かれる前に倒すしかない!

 

1ターン目の行動順は、ドルマゲス→インヘ→ドーク→超ゾ→イブールでした。

相手が動く前に行動できるのは、ピオがのったドルマゲスのみ。

ドルマゲスのメゾラゴンにすべてを賭けます。

 

タイタニスは禁忌の覚醒を使用。

そして、イブールに防御をさせることで、先制で継続ダメージにより力尽きさせ、一族の怒りを発動させます。(デスインテラ)

これによって、ドルマゲスに1.5倍魔力覚醒とインテラをかけ、メゾラゴンの火力を上げることを狙います。


 ドルマゲスは当時は未新生だったので、偶数ラウンド魔力覚醒は付いていませんでした。


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まずタイタニスで禁忌をかけました。

しかしここで、私が見落としていたことがあります。そう、例のバグです。

 

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タイタニスは禁忌の覚醒を使ったのち、超回復で少しだけ回復しましたが、HP吸収と継続ダメージによって力尽きました。


すると…

 

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えっ( ゚д゚)

 

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タイタニスはリザオにより蘇生しましたが、一族の怒りの効果は切れてしまいました。


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続いてイブールが防御して継続ダメージで力尽きましたが、一族の怒りの効果は切れているので何も起きず、ただリザオで蘇生しただけ。デスインテラは失敗です。

 

ドルマゲスがドークにメゾラゴンを撃つも…

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あとちょっと…!


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あああ


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チ───(´-ω-`)───ン


という結果になりました。

 

私自身も、このバグの存在自体は知っていたのですが、今まで実際に体験したこともなかったので、まさか…!という感じでした。


そもそも継続ダメージやHP吸収状態になることが少ないのと、タイタニスは超回復の特性によって行動後に回復するため、継続ダメージで死ぬことはまずないというのもあり、実際にこのバグが起こる機会はほとんどありません。


当時とても驚いて、何度も動画を見返したのを今でも覚えています。笑


という話でしたが、いかがでしたでしょうか。

新生がきたタイミングで、このようなバグも修正されるかもしれませんね。修正してほしい反面、ちょっとした小技を見つけたような気分で、それが無くなってしまうのもなんか寂しいような、不思議な気持ちです。


Twitterの方にこの試合の動画を上げておきますので、もしよろしければご覧下さい♪


ここまで読んで下さり、ありがとうございました!


おしまい

悪魔パは先制攻撃の夢を見るか?

※結論:見ませんでした

 

皆さまこんにちは!

悪魔使いのあかねと申します。

初めてのブログということで、拙い文章ではありますが、最後までお付き合い頂けると幸いです。

 

今回は、タイタニスの一族の怒り、そしてドルマゲスの道化のさいご、メーダクインの呪いのまなざしといった、味方や自身が力尽きたときに発動する特性をテーマにお話ししたいと思います。

これらの特性ですが、タイタニスの禁忌の覚醒による継続ダメージや、イブールの悪夢の再生(リザオ)と組み合わさると、発動の有無やタイミングが複雑化するので厄介です。

以下、それぞれについて見ていきたいと思います。

 

その1 タイタニスの一族の怒り

まずは基本的な性質を確認しておきます。

一族の怒りは、タイタニス以外の味方悪魔系全体に、自分が力尽きた際、味方全体にピオリムバイシオンスクルト、インテラをかけるという効果を付与する特性です。

タイタニスが死ぬと一族の怒りの効果が解除されてしまう、系統バフではないため剥がされやすい、思い通りにバフをかけるのが難しい、などといった難点はありますが、特技を使わなくても自動でバフを付与できるのは大きな強みです。

 

それでは本題、一族の怒りとイブールの悪夢の再生(以下リザオと書きます)が組み合わさった場合を見ていきます。

基本的に一族の怒りは、味方モンスターがリザオがついた状態で倒された際はまだ発動しません。一度倒され、リザオで蘇生したのち、もう一度力尽きたときに発動します。

 

つまり、

一度力尽き→リザオで蘇生→もう一度力尽きる→一族の怒り発動

という流れです。

 

実際に見てみます。ドルマゲスにご注目ください。

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ドルマゲスはまだリザオを残した状態です。

 

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ここで一度敵に倒され、リザオで蘇生しました。この段階ではまだ一族の怒りは発動しません。

 

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リザオで蘇生後、もう一度倒されると…

 

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一族の怒りが発動します。

 

このように、

一度力尽き→リザオで蘇生→もう一度力尽きる→一族の怒り発動

という流れが基本となります。

 

ところが、ここでこちらをご覧ください。

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これはDQMSL公式の「現在確認している不具合」からの抜粋です。少し分かりにくいので具体的に見ていきましょう。

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この場面では、イブールはまだリザオを残した状態です。

先ほどの原則に従うなら、ここでイブールが敵に倒された場合、リザオで蘇生し、一族の怒りはまだ発動しないことになります。

 

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ここで、タイタニスで禁忌の覚醒をかけ、イブールには防御をさせました。

イブールは敵に倒されるのではなく、ラウンドの最初に禁忌の覚醒の継続ダメージにより力尽きました。すると…

 

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一族の怒りが発動、味方全体にバフが掛かり

 

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イブールがリザオにより蘇生

 

という現象が起こります。

そして、イブールがもう一度力尽きたときは、一族の怒りは既に発動済みのため、何も起きません。

 

つまり、

継続ダメージで力尽きる→一族の怒り発動→リザオで蘇生(その後倒されても何も起こらない)

というように、一族の怒りが発動するタイミングがずれる形となります。

 

 

以上をまとめて場合分けするとこのようになります。

①敵に倒される→リザオで蘇生→力尽きる→一族の怒り発動

②継続ダメージで力尽きる→一族の怒り発動→リザオで蘇生→力尽きる→何も起こらない

 

(なお、①の2回目に力尽きるところは、敵に倒されて力尽きた場合でも、継続ダメージで力尽きた場合でも一族の怒りが発動します。)

 

その2 道化のさいご

次に、呪いのまなざしや道化のさいごといった、自身が力尽きたときに発動する特性と、悪夢の再生との関係を見ていきます。

結論から言ってしまえば、これらの特性は、リザオが切れた状態で、敵に倒された場合に発動し、継続ダメージで力尽きた場合は不発動となります。

 

つまり、

力尽きる→リザオで蘇生→敵に倒される→道化のさいご発動

力尽きる→リザオで蘇生→継続ダメージで力尽きる→不発動

という流れです。

 

(なお、1回目、リザオがまだついている状態で力尽きた際に、敵に倒されてリザオで蘇生したのか、あるいは継続ダメージで力尽きてリザオで蘇生したのかどうかは道化のさいごの発動の有無とは無関係です。)

 

具体的に見てみます。

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この場面、ドルマゲスは一度力尽き、リザオで蘇生したところです。

 

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ここで敵の攻撃により倒されると

 

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道化のさいごが発動します。

 

次に、最初の場面と同じ状況で、今度は継続ダメージで力尽きた場合を見てみます。

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先ほどと同じく、一度力尽きリザオで蘇生したところです。

ここで継続ダメージにより力尽きると

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道化のさいごは発動しません。

 

先ほどの流れ図を再掲しておきます。

力尽きる→リザオで蘇生→敵に倒される→道化のさいご発動

力尽きる→リザオで蘇生→継続ダメージで力尽きる→不発動

 

まとめ

以上、一族の怒りと道化のさいごについてそれぞれ見てきました。

ここでこれらをあわせて、ドルマゲスが敵に倒されたのか、あるいは継続ダメージによって力尽きたのかによって場合分けして、どのように特性が発動するかを見てみると…

 

①敵に倒される→リザオで蘇生→敵に倒される→道化のさいご一族の怒り

②敵に倒される→リザオで蘇生→継続ダメージで力尽きる→一族の怒り

(道化のさいごは不発動)

③継続ダメージで力尽きる→一族の怒り→リザオで蘇生→敵に倒される→道化のさいご

④継続ダメージで力尽きる→一族の怒り→リザオで蘇生→継続ダメージで力尽きる

(道化のさいごは不発動)

 

一応説明を加えておきます。

(1)一族の怒りについては…

①②では最初に敵に倒されて力尽きているため、リザオで蘇生後もう一度力尽きた際に一族の怒りが発動、③④では最初に継続ダメージで力尽きているため、その段階で一族の怒りが発動。

(2)道化のさいごについては…

一度力尽きリザオで蘇生したのち、①③では敵に倒されて力尽きているため道化のさいごが発動、②④では継続ダメージで力尽きているため道化のさいごは不発動。

 

このようになります。

なかなか複雑ですが、一族の怒りの発動タイミングと、継続ダメージにより力尽きた場合は道化のさいごが発動しない、ということさえ把握しておけば十分だと思います。

 

デスインテラ

余談ですが、ここでデスインテラというテクニックに触れておきます。

先ほど触れた通り、一族の怒りは継続ダメージで力尽きた場合でも発動します。

これを利用して、禁忌の覚醒を使用し、瀕死の味方に防御や精霊、マイバリといった先制で発動する特技を使わせ、ターンの最初に継続ダメージで力尽きさせることで一族の怒りを発動させて味方にバフを付与、後続のアタッカーの火力を上げる、ということが可能です。

 

具体的に見てみましょう。

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ここではギガンテスを犠牲に、一族の怒りの発動を狙います。

リザオを残した状態ですが、継続ダメージで力尽きた場合は一族の怒りが発動する、というのは今まで見てきた通りですね。

ギガンテスには防御をさせ、ラウンドの最初に継続ダメージで力尽きさせます。

 

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禁忌の覚醒の継続ダメージは最大HPの33%切り捨てです。ギガンテスが受ける継続ダメージは315、残りHPは318とギリギリ足りませんが… 

 

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継続ダメージに加え、毒ダメージにより力尽きました。

一族の怒りは、毒やHP吸収により力尽きた場合も、継続ダメージの場合と同じような挙動をとります。

よって残りHPが禁忌の覚醒の継続ダメージを超えている状態でも、毒やHP吸収状態を利用すれば、一族の怒りを発動させることができます。

 

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一族の怒りが発動し、全体にバフが掛かります

 

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ギガンテスはリザオで蘇生

 

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こうしてインテラをかけ、ドルマゲスのメゾラゴンの火力を上げることが出来ました。

 

これがデスインテラのおおまかな流れです。

 

蛇足:悪魔パは先制攻撃の夢を見るか?

ここで私は考えました。

ということは、デスインテラならぬデス呪いのまなざし…

つまりHPが減った状態で禁忌の覚醒をかけて防御すれば、ターンの最初に継続ダメージで力尽き、先制で敵に呪いのまなざしのダメージを入れられる…

イッドの指パッチンのような疑似先制特技として使えるのではないだろうか…!

 

もちろんそんなはずはなく、ドルマゲスの道化のさいごと同様に、メーダクインの呪いのまなざしも継続ダメージで力尽きた場合は発動しません。

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ただ死んだだけでした。

という何だか締まらないオチ(?)ですが、今回はここらへんで終わりにしようかと思います。

 

 

最後まで読んでいただき本当にありがとうございました!

この記事で少しでも悪魔パに興味を持って頂けたら幸いです。

それでは、良いDQMSLライフを!

(デス呪いのまなざし、できたら良かったのになぁ…!)